lunes, 12 de septiembre de 2016

Aquellos maravillosos años TSR: Los módulos de desafío

TSR experimentó durante años para hacer llegar Dungeons & Dragons al máximo número de gente posible. Merchandising, una serie de animación, comics... cualquier cosa para poder extenderse. Pero uno de los problemas más comunes que se encontraban es que el juego en sí necesitaba un número mínimo de gente para jugar. El necesitar un grupo de amigos para jugar era uno de sus mayores puntos positivos, pero a su vez podía ser un inconveniente. Algunos jugadores habían manifestado que en localidades pequeñas y cerradas era dificil encontrar jugadores. Otros grupos indicaban que en ocasiones era dificil quedar todo un grupo para continuar las partidas. TSR decidió lanzar un producto que sólo requería de un árbitro y de jugador: los módulos de Desafio.

 
 
 
 

Cuatro módulos aparecieron, uno para cada clase: guerrero, clérigo, mago y ladrón (los dos primeros fueron editados por Zinco en nuestro país). Eran módulos sencillos de unas 30 páginas, para un jugador de entre niveles 2 y 4. Los módulos cumplían a la perfección el propósito que con un mínimo de gente se pudiese jugar. Incluso con mínimos retoques se pudían usar como módulos para jugar cuando alguien del grupo no pudiese jugar.

 

TSR sacó más adelante un segundo set de módulos (Fighter's Challenge II, Cleric's Challenge II, Wizard's Challenge II y Thief's Challenge II), esta vez destinado a niveles 4 a 7. Pero la idea no debió cuajar del todo, ya que no sacaron más. Como experimento no me parece descabellado, de hecho es una buena forma de introducirse en el juego, como si se tratase de una evolución de los libros de Elige tu propia aventura.

1 comentario:

  1. Era una gran idea y hay editoriales que han seguido sacando módulos en solitario para las diversas ediciones del juego :)

    ResponderEliminar